متاورس (Metaverse) چیست؟
آیا در طول دو سالی که از شیوع کرونا میگذرد، دلتان برای گرفتن دورهمی و تولدی شلوغ لک نزده؟ حالا به لطف فناوری میتوانید در پلتفرمهای مجازی دور هم جمع شوید. برای مثال Roblox پلتفرمی برای نوجوانان و در دسترس روی دسکتاپ و موبایل است. این پلتفرم برای انجام بازیهای رایگان، مناسب بوده و امکان تعریف فعالیتهای جدید را به کاربرانش میدهد. بعلاوه، بازاری برای فروش تجارب کاربران و عرضه محصولات جانبی مثل لباس فرم آواتار (شخصیت مجازی) سفارشی، فراهم کرده است. این پلتفرم بخشی از متاورس محسوب میشود.
علاقمندان به این فناوری، عاشق متاورس هستند و آن را یک دنیای مجازی متمرکز و مکانی موازی با دنیای فیزیکی میدانند. این فناوری در سال جاری به چشم اندازی گسترده رسید تا جایی که فیسبوک در ماه اکتبر تصمیم گرفت که نام این فناوری را به متا (Meta) تغییر دهد. میلیونها نفر در طول روز، ساعتها زمان را در فضاهای اجتماعی مجازی مانند Roblox و Fortnite سپری میکنند. علاقه به مالکیت در فضای دیجیتال (و فناوری که میتواند امنیت تجربیات مجازی را تضمین کند) با عرضه مفهوم توکنهای غیرقابل تعویض(NFT) و ارزهای دیجیتال، بهطور چشمگیری افزایش یافته است. پلتفرمهای بهرهوری مجازی نیز در حال رشد هستند، به طوری که فیسبوک و مایکروسافت راههای جدیدی را برای همکاری آنلاین ارائه کردند. به گفته تحلیلگران، نایک برای فروش کفشهای کتانی مجازی آماده میشود. دفاتر هیبریدی، آموزش ویدئو محور و جوامع آنلاین هم از جمله معدود روشهای گذران زندگی در فضاهای دیجیتال هستند.
مطلب پیشنهادی: قرارداد هوشمند چیست؟
متاورس به چه معناست؟
کلمه متاورس (Metaverse) در رمان علمی تخیلی«Snow Crash» نوشته نیل استفنسون در سال 1992، مطرح شد که الهام بخش رمان «Ready Player One» اثر ارنست کلاین در سال 2011 شد. با این حال، متاورس با موضوعات علمی تخیلی فاصله زیادی دارد و حالا دیگر مفهومی جدید نیست.
جوامع آنلاین، حداقل از اواسط دهه 1980 وجود داشتهاند و در دهه 1990 پا به پای چت رومها، پیام رسان فوری AOL و اولین سایتهای شبکههای اجتماعی رشد کردند. ساخت بازی نیز رونق فراوانی گرفت. بازی World of Warcraft در اوایل دهه 2000 به یک صحنه اجتماعی دائمی برای میلیونها نفر تبدیل شد و همچنان جوامعی در درون و حول بازیها رشد کرد. امروزه ورود به Fortnite، پیوستن به چت با دوستان از طریق یک پلتفرم کنسول و شروع به بازی با آنها، مخصوصاً برای نسلهای جوانتر در حکم یک تجربه اجتماعی، درست مثل سایر تعاملات فیزیکی است.
متاورس در قالب واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) یا صرفاً روی یک صفحه نمایش، امکان همپوشانی بیشتر میان زندگی دیجیتالی و واقعی را در زمینه ثروت اندوزی، اجتماعی شدن، بهرهوری، خرید و سرگرمی مطرح میکند. این دو دنیا قبلاً در هم تنیده شدهاند. به برنامه اسنپ فکر کنید که از طریق دادههای موقعیت مکانی به شما میگوید ماشین چقدر از شما فاصله دارد. به این فکر کنید که نتفلیکس چگونه آنچه را که قبلاً تماشا کردهاید، ارزیابی میکند تا محتوای مشابه را پیشنهاد بدهد. به این فکر کنید که اسکنر LiDAR در آیفون های جدیدتر، میتواند از محیط اطراف شما اسکن سه بعدی بگیرد. در اصل، متاورس (که برای بسیاری با نام «3web» نیز شناخته میشود) تکاملی در اینترنت فعلی محسوب میشود.
انجام پروژه واقعیت افزوده با بهترین کیفیت
نظرات خبرههای فناوری
جان ریکسیتیلو، مدیر عامل شرکت Unity و سازنده موتور بازی سازی که به طور فزایندهای برای توسعه تجربیات فراگیر در سایر پلتفرمها به کار میرود، میگوید: «شما 10 سال آینده عینکتان را به چشم میزنید، ولی این عینک آفتابی میتواند شما را وارد تجربه متاورس کند. شما در حال قدم زدن در کنار یک رستوران هستید، به آن نگاه میکنید و منو ظاهر میشود. همچنین نظرات دوستان شما هم ظاهر میشود».
از نظر ریکسیتیلو، هیجانانگیزترین بخش متاورس، اثرش بر روابط بین فردی ما است.
طبق استدلال او، این ایده که شاید بتوانیم «احساس کنیم که با هم هستیم در حالی که کنار هم نیستیم»، میتواند به ایجاد شرکتی همتراز با فیس بوک و اپل برسد. بانکها و سرمایه گذاران باید به این نکته توجه کنند.
جان ایگان، مدیرعامل شرکت L’Atelier BNP Paribas و تحلیلگر سرمایه گذاری با تمرکز بر فناوریهای نوظهور است. به گفته او: «به وضوح، نوعی گرایش برای حرکت در این مسیر وجود دارد. مفهوم متاورس فرصت ایجاد هر جهانی که تا به حال تصورش را کردهایم، فراهم میکند».
فراتر از یک شبکه اجتماعی
در یک سال گذشته، نوجوانان زیادی در جشن تولدهای Roblox شرکت کردهاند. مت اوبی خالق 16 ساله بازی Roblox با نام کاربری ObidO برای خودش مهمانی ترتیب داد و دوستان مدرسه، توییتر و طرفداران این بازی را دعوت کرد. او به روزنامه تایم گفت: «بهدلیل همهگیری کرونا، نتوانستم برای زندگی واقعی برنامهریزی کنم، بنابراین از این فرصت در جهت ساخت مکانی عالی برای میزبانی رویداد مجازی استفاده کردم».
مطلب پیشنهادی: پول هوشمند چیست؟
دفتر کار مجازی
فقط بچهها سراغ متاورس نمیروند. پل تاملینسون 41 ساله، سالها به دورکاری مشغول است. او با خانوادهاش در روستای Maine زندگی میکند و نرمافزار پردازش مالیاتی و مالی را برای شرکتی طراحی میکند که با دولتهای شهری و ایالتی همکاری دارد. او میگوید: این شغل هیچ جذابیتی ندارد، اما در آن واحد باید به حجم زیادی از دادهها توجه کنید. چند سال پیش، این بدان معنی بود که او روی میز کارش، چهار مانیتور کامپیوتر مختلف قرار داشت. داشتن دفتر کار هم برایش دشوار بود، البته وجود یک گربه شیطون (ولی دوست داشتنی) را به این اوضاع اضافه کنید.
تاملینسون همیشه به واقعیت مجازی علاقه داشت، تا این که هدست Oculus Quest را امتحان کرد و با یک اپلیکیشن بهرهوری به نام Immersed آشنا شد. او پاسخ معمای کاری خودش را پیدا کرد. اپلیکیشن Immersed از طریق هدست، با کامپیوتر شما جفت میشود و یک فضای کاری برای انتخاب چند صفحه مجازی به هر شکل، ترتیب و اندازهای را فراهم میکند. از همه مهمتر این که گربهها نمیتوانند با دسکتاپ مجازی، دست و پنجه نرم کنند.
به گفته او: «در عرض یک هفته، مانیتورها را از روی میزم برداشتم. این شرایط، زندگی من را خیلی بهتر کرد».
اکنون بیش از دو سال است که به طور انحصاری از واقعیت مجازی برای هفتههای کاری 40 تا 50 ساعته استفاده میکند: «به طور معمول هدست را بر نمیدارم، مگر این که پای یک جلسه مهم تجاری در میان باشد».
فضای درونی ایستگاه کار مجازی تاملینسون
ظاهر دفتر کاری تاملینسون در دنیای واقعی
شرکت Immersed VR تاکنون میلیونها دلار سرمایه به دست آورده و با فیسبوک، مایکروسافت و سامسونگ شراکت کرده است. شیوع کرونا هم برای شرکتهای توسعه دهنده هدستها مفید بود. به اعتقاد رنجی بیجوی، بنیانگذار و مدیر عامل شرکت Immersed VR ، واقعیت مجازی بیشتر در حکم ابزاری برای ارتقای کیفیت زندگی است.
فیسبوک و متا
حالا فیسبوک با داشتن Meta، خواهان تغییر این روایت است. این شبکه اجتماعی که مالک برند واقعیت مجازی Oculus است، با اجتناب از افشای اطلاعات مخرب، منحرف کردن درخواستهای بینالمللی برای اقدام ضد تراست (antitrust) و کنار گذاشتن تلاشهای بی ثمر برای راهاندازی یک ارز دیجیتال غیرمتمرکز، به سمت آیندهای که قولش را داده، در حرکت است. فیسبوک در اواخر تابستان، اپلیکیشن واقعیت مجازی Horizons Workrooms را (با به کارگیری Oculus Quest) به عنوان جایگزینی برای جلسات Zoom متداول در میان کارکنان دورکار معرفی کرد (فیسبوک درخواستهای متعدد برای اظهار نظر در مورد این ماجرا را رد کرد).
در حال حاضر، از نظر اغلب نیروی کار جهانی، گذراندن هر بخشی از یک روز کاری در دنیای متاورس مثل رویایی دور از دسترس به نظر میرسد. تاملینسون به خوبی با این موضوع آشناست. مدتی طول کشید تا همکارانش، خودشان را با این واقعیت وفق دهند که او معمولاً در جلسات ویدئویی گروهی بهعنوان یک آواتار ظاهر میشود. خانوادهاش هم به اندازه او شیفته این فناوری نیستند. با این حال، او خودش را در این زمینه پیشگام میداند و در این نقش راحت است.
او میگوید: «من فردی متفاوت هستم و این خوب است که ما افراد متفاوتی داریم که به راحتی خسته نمیشوند. در مورد هدست گذاشتن به مدت هشت ساعت در روز هیچ حرفی ندارم. از عهدهاش بر میآیم».
پول واقعی در متاورس
متاورس میتواند به افراد برای کسب درآمد از طریق کار در خانه کمک کند. به نمونهای در این زمینه توجه کنید. کری تاتسو، کارآفرین 48 ساله متاورس است. او بیش از 15 سال زندگی خودش را صرف طراحی، بازاریابی و فروش آواتارها، حیوانات خانگی و لوازم جانبی برای شهروندان Second Life کرده است. بازی Second Life در سال 2003 به عنوان دنیای دیجیتالی لوح سفیدی (blank-slate) طراحی شد که کاربران میتوانند در آن زمین بخرند و پول واقعی را برای خرید لباسهای سفارشی خرج کنند (اگر فکر میکنید که این بازی بسیار شبیه به متاورس است که در حال حاضر شرکتهای فناوری بزرگ به آن دسترسی دارند، حق با شماست). تاتسو در یک لحظه از شغل بازاریابی خودش دلزده شد. از آنجایی که گربهها را دوست دارد، آواتار خودش را حیوان خانگی انتخاب کرد و خرید تا کسب و کار جدیدش را آغاز کند.
تاتسو میگوید: «میدانید، فکر کردم میتوانم گربه بهتری بسازم».
او و همسر سابقش کمی قبل تر، فروشگاهی به نام Zooby راه اندازی کردند. او به اندازه کافی درآمد کسب کرد تا شغل فیزیکی خودش را رها کند و تمام وقت روی ساخت حیوانات خانگی و لوازم جانبی Second Life متمرکز شود. او به سرعت متوجه نحوه برقراری ارتباط سایر بازیکنان با آن حیوانات مجازی شد. او میگوید: «یک تغییر پارادایمی در دیدگاهم نسبت به این موضوع به وجود آمد. این کار، مثل پیوستن به یک بازی ویدئویی و رقابت بر سر چیزی شبیه به تیراندازی نبود. این یک وابستگی بسیار عاطفی به چیزی غیر فیزیکی بود».
آواتاری در Second Life Zooby
کسب و کار در متاورس
مانوئل برونشتاین مدیر تولید Roblox میگوید: «میتوانید آیندهای را تصور کنید که در آن میتوانم به فروشگاه کلاه [مجازی] بروم، کلاه سفارشی خود را بسازم و آن را به سایر افراد حاضر در متاورس بفروشم. ما شروع به کسب درآمد از این آثار را برای مردم بسیار آسان کردیم».
اکثر کاربران جوان از این پتانسیل استفاده میکنند. به عنوان مثال، جاش اوکونولا یک هنرمند دیجیتالی 17 ساله از نیجریه است که در حال حاضر در لندن تحصیل میکند. او از سال 2014 بازی Roblox را آغاز کرده است. او بعد از چند سال به ابزارهای بازی سازی علاقمند شد و از استعداد هنری خودش در این پلتفرم استفاده کرد. در سال 2018، اولین چک دستمزدش از Roblox را به مبلغ 7 دلار دریافت کرد. به گفته او، والدینش باور نمیکردند که این چک واقعی است، زیرا نمیتوانست آن را از PayPal برداشت کند، فقط میتوانست آن را برای کالاهای دیجیتالی خرج کند.
بازیهای مبتنی بر بلاکچین
بازیکنان میتوانند از طریق بازیهای مبتنی بر بلاکچین، زمان صرف شده را به ارز دیجیتال تبدیل کنند. بازیکنان در بازی محبوب Axie Infinity، موجوداتی شبیه به پوکمون را خریداری، آموزش و پرورش میدهند. هر کدام از این موجودات در قالب NFTها عمل میکنند و به صورت جداگانه در بلاکچین اتریوم ثبت شدهاند. یک بازار فعال به بازیکنان این امکان را میدهد تا موجوداتشان را در ازای ارزهای دیجیتال بفروشند. بازی Axie Infinity در طول همهگیری کرونا محبوبیت بینالمللی زیادی پیدا کرد. این بازی به طور ویژه رشد زیادی در فیلیپین پیدا کرد و بازیکنان در هر سنی از این بازی برای کسب درآمد استفاده میکنند. قبل از این که بتوانید بازی را انجام دهید، به سه موجود «Axies» نیاز دارید و در حال حاضر ارزان ترین موجودات در این بازار بیش از 100 دلار قیمت دارند.
این فرصتهای دیجیتالی برای امرار معاش، الهامبخش نسل جوان است تا باور کنند که متاورس مکانی برای کسب ثروت است.
اوکونولا در مورد هنر کارش در Roblox میگوید: «در نهایت توانستم 1000 دلار از پلتفرم را نقد کنم. پدر و مادرم شوکه بودند، چون کسب درآمد یک نوجوان 16 ساله از یک سرگرمی جانبی در مدت زمانی بسیار کوتاه، عجیب بود».
بررسی واقعیت
اگر روزی امیدی برای جدا کردن کودکان از نمایشگر وجود داشت، حالا با وجود همهگیری کرونا این امید از بین رفته است. مطالعه آلمانی منتشر شده توسط DAK-Gesundheit نشان داد که استفاده از رسانههای اجتماعی و بازی های ویدئویی در سال 2020 نسبت به سال 2019 در میان کودکان 12 تا 17 ساله حداقل 60 درصد افزایش داشته است. اکنون باید وابستگی به یک دنیای مجازی را به جای وابستگی به صفحه نمایش، تصور کنید.
تاتسو مادر دو فرزند است و علیرغم داشتن حرفه موفق در فضای دیجیتال، اصرار دارد که فرزندانش تا حد امکان وقتشان را در دنیای واقعی بگذرانند.
به گفته او: «برای انسانها، بودن در کنار یکدیگر در قالب زندگی واقعی اهمیت دارد. به نظرم با بزرگ شدن بچهها در این فضا، باید روشهایی برای تعامل با مردم ایجاد شود تا بتوانند یک گل را بو کنند، در یک مسیر قدم بزنند، با دوستشان گفتگوی واقعی داشته باشند و یک توپ را پرتاب کنند. منظورم این است که حتی اگر شما این تجربهها را شبیه سازی کنید، باز هم شبیه سازی با واقعیت یکسان نیست. بنابراین از برخی جهات برای فرزندانم ناراحتم».
همه ما نگران بودن در فضاهای دیجیتالی هستیم که این نگرانی تنها محدود به زمان صرف شده در این فضا نمیشود. در واقع نوآوری فناورانه به سمتی که ما میخواهیم پیش نمیرود.
از آنجا که متاورس در حکم توسعه همین اینترنت است، پس باید به حل مشکلات بیشمار در وجود آنلاین خودمان (هک، فیشینگ، آزار و اذیت، سخنان نفرتانگیز) فکر کنیم تا بفهمیم که آینده در متاورس میتواند چقدر خطرناک شود.
متاورس و دیپ فیک
شرکت مشاوره گلوبال دیتا به مسائل پیش روی دولتها در مورد رویکردشان نسبت به نگرانیهای امنیت سایبری مانند افزایش اطلاعات نادرست مبتنی بر هوش مصنوعی، از جمله ویدئوهای دیپ فیک (deepfake) اشاره دارد.
شارلوت نیوتن، تحلیلگر موضوعی در گلوبال دیتا میگوید: «این تصاویر نادرست (موسوم به دیپفیک) نه تنها برای فریب دادن کاربران در جهت افشای اطلاعات شخصی استفاده میشوند، بلکه از منظر سیاسی نیز برای متقاعد کردن آنها در مورد وقوع اتفاقاتی که واقعیت ندارند هم به کار میروند».
متیو بال، نویسنده کتاب جدیدی به نام« The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything » میگوید: «باید بدانیم پنج مشکل مهم حل نشده در مورد اینترنت تلفن همراه وجود دارد که شامل حقوق داده، امنیت داده، افراطگرایی، اطلاعات نادرست و قدرت پلتفرم هستند. اگر مفروضه اصلی متاورس این است که بیشتر زمان زندگی، کار، اوقات فراغت و تمول را در دنیای مجازی صرف خواهیم کرد، پس هر یک از این پنج مشکل تشدید میشوند. بنابراین حجم دادههای جمعآوریشده و اهمیت آن دادهها افزایش مییابد و خطرات از دست رفتن دادهها هم تشدید میشود».
شاید به همین دلیل، بسیاری از نمونههای تخیلی متاورس، از جمله Ready Player One و Snow Crash، در فضایی ظالمانه رقم میخورند.
تد چیانگ، نویسنده داستان علمی تخیلی، که بر اساس اثرش فیلم Arrival در سال 2016 ساخته شد، میگوید: «هیچ راهی وجود ندارد که متاورس به چیزهایی مانند نابرابری درآمد، خشکسالی، سوء تغذیه، نابرابریها و دسترسی به مراقبت های بهداشتی کمک کند. هیچ یک از این چیزها در متاورس قابل ارائه نیستند».
چشم انداز پیشرفت فناوری
طرفداران واقعی این فناوری، آن را متفاوت میدانند. آنها بر این باورند که متاورس برای همه مفید است و میتواند باعث توسعه دسترسی، فرصتها، شبکههای اجتماعی و سلامت روان شود. اگرچه آنها باید بپذیرند که بسیاری از فواید متاورس هنوز در حد حدس و گمان است. این شرایط به وقوع رویدادهایی مثل استقرار سخت افزار و توسعه زیرساخت داده در طول بازه زمانی بسیار مبهم، وابسته است.
طبق استدلال طرفدارانی مانند تاتسو، متاورس توان افزایش همدلی و القای مهربانی را دارد.
به گفته او:« فکر میکنم وقتی در فضای مجازی هستید، به طور معمول، ظاهری کوچکتر دارید و صمیمیتر به نظر میرسید. هنگامیکه وارد این دنیا میشوید و آواتار خودتان را شخصیسازی میکنید، رابطه صمیمانهتری با افراد حاضر در فضای آنلاین برقرار میکنید. اگر چه پشت یک صفحه نمایش یا پشت هدست هستید، ولی باز هم کسی را می بینید».
اثرات فناوری روی آینده
چند سال پیش، یک ویدئوی سورئال یوتیوب در اینترنت فراگیر شد. در این ویدئو، کاربری که لباس ردیابی کاملی به تن داشت در وسط یک جلسه استاندارد VRChat، که میدان درگیری آواتارها و حاوی چت صوتی دیوانه کننده بود، دچار تشنج شد. این ویدئو به فاصله واقعی بین افراد در فضاهای مجازی و مشکل فرد حاضر در پشت آواتار روبات قرمز، تاکید داشت.
هاکل، تحولات فناورانه را فرصتی برای شکل دهی به ماموریت و هدفی فراگیرتر میداند. او میگوید: «احساس میکنم در حال کار کردن روی نسخه چاپی آینده هستیم. به عبارت دیگر میتوانیم زبانی را حفظ کنیم که به زودی ناپدید میشود. برای مثال در یک ویدئوی دو بعدی، صدا و حرکت لبها و سایر چیزها را خواهید دید. در یک فیلمبرداری سه بعدی و یک ویدئوی سه بعدی واقعی، تفاوت های ظریف زیادی را در نحوه حرکت زبان و حرکت دندانها مشاهده میکنید و همان حرکات و چیزهای موجود در داستان دو بعدی را با کیفیت بالاتر در ویدئوی سه بعدی حفظ میکنید. به نظرم امروز، روی حفظ داستانها برای آینده کار میکنیم».
از نظر هاکل، آینده به لطف وجود متاورس تا حدی بهتر از امروز خواهد بود.
هاکل میگوید: «وقتی به معماران اینترنت نگاه میکنم، همه آنها مرد بودند. از آنجایی که یک زن لاتین تبار هستم که خیلی علنی در این جمع حضور دارد، خواهان حضور افراد بیشتری از جنس خودم هستم. باید افرادی مانند من در نقشهای دولتی حضور پیدا کنند، تا افراد بیشتری را برای پیوستن به این فناوری تشویق کنند و بگویند: «هی، من وارد دنیای متاورس شدهام. میتوانم آن را بسازم».
مطلب پیشنهادی: دارک وب چیست؟ روش دسترسی به دنیای تاریک اینترنت
در نهایت…
همه ما تا حدی بین متاورس و دنیای واقعی معلق هستیم. ساخت این دنیای مجازی با تمامی مزایا و معایبش، تازه شروع شده است. شرکتهای بزرگ فناوری به دنبال روشهای جدیدی برای توسعه این مفهوم هستند. آیا شما هم از طرفداران این دنیای مجازی هستید؟
دیدگاه شما